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PROJET-JEU

Etape 6 : Concevoir le nouveau jeu et l'argumenter

 Nouveau jeu

Suite à l’expérience du projet-jeu et aux différents conseils des professeurs, je suis maintenant capable d’expérimenter mes apprentissages en créant un nouveau jeu et de l’argumenter à l’aide de clés de lecture.

Le jeu de la charrette est limité par le temps et l’espace (Huizinga, 1988) car il se réalise dans une salle de même superficie qu’un terrain de basket et il comprend une fin. Il a été conçu pour être joué par 20 élèves durant 20 minutes. Le jeu et le scénario sont adaptés à un public de 10 ans (enfants de 5e primaire), portant sur le thème du voyage à travers le temps.

Organisation 
 Mon jeu en bref

8 paysans sont placés en rond et tiennent des bandes de tissu en formant une étoile (représentant une charrette). 2 paysans-voyageurs vont chercher une marchandise et la déposent sur la charrette puis prennent la place de 2 autres paysans qui font de même. Pendant ce temps, le groupe de paysans tenant la charrette avancent d’un bout de chemin sans faire tomber les objets. Après avoir déposé toute la marchandise avant la tombée de la nuit, ils ont accès à une pierre permettant d’ouvrir la porte du tunnel du temps.

Le jeu est donc tourné autour d’un thème afin de faire rêver l’enfant pendant quelques temps. Son objectif premier est de résoudre une quête et, à 10 ans, il sait et comprend que le jeu n’aura aucune conséquence sur la vie réelle en sortant de cette histoire fictive (Brougère, 2005).

Dans cette atmosphère plus ludique et imaginaire, l’enfant s’engage à jouer et cela permet qu’il considère réellement le jeu comme un jeu (visant le plaisir) et non comme un travail (visant l’apprentissage scolaire). C’est pourquoi le but du jeu en éducation physique est de faire passer un apprentissage à l’enfant sans qu’il ne s’en aperçoive (Lecomte, 2020). Epstein a justifié ce paradoxe en disant “l’enfant ne joue pas pour apprendre, il apprend parce qu’il joue”.

Imaginaire 
 Scénario

Nous avons passé le tunnel du temps et nous sommes maintenant bloqués au Moyen-Âge. Nous sommes entourés de châteaux forts, chevaliers et paysans. Pour retourner en 2020, il va falloir réussir le jeu afin de débloquer l’accès au tunnel du temps.

Au cours d’éducation physique, l’engagement moteur est primordial. Pour le favoriser, j’ai divisé le groupe-classe en 2. Cela permet également d’utiliser tout l’espace en diminuant le nombre de paysans autour d’une même charrette. De plus, les paysans-voyageurs vont toujours chercher une nouvelle marchandise en duos afin qu’il y ait plus de mouvement et une tournante dans les actions des élèves. Dans ce jeu, il n’y a donc aucune élimination.

Temps moteur 
 Coopération

Ensuite, ce jeu est coopératif car les enfants jouent tous ensemble afin d’atteindre un objectif commun : ouvrir la porte du tunnel du temps pour retourner en 2020. Les paysans tenant la même charrette ne forment qu’une unité. C’est pourquoi ils doivent coopérer, s’entraider, être coordonnés, s’écouter, réfléchir ensemble à des tactiques (sollicitation de l’engagement cognitif), être patients et délicats.

Dans ce jeu, tout le monde gagne ou tout le monde perd. En effet, même si les enfants sont divisés en 2 groupes, le puzzle du sablier est commun.

  • Selon Caillois (1967) : Le jeu est coopératif donc il ne fait pas partie de cette classification. Cependant, le jeu a une tendance Mimicry car son contexte et sa mise en scène sont imaginaires.

  • Selon la classification ESAR (Garon, 2002) : Il est un jeu symbolique et d’assemblage car il comprend une mise en scène et l’action motrice est principalement l’agencement tactique des différentes marchandises afin de les placer/manipuler/aménager de manière réfléchie pour que rien ne tombe de la charrette.

  • Selon Dugas (2005) : Le jeu est pédagogique et considéré comme un jeu traditionnel car il est une activité non institutionnelle dans la catégorie des situations ludomotrices en milieu scolaire, il n’y a aucune compétition entre les différents groupes de paysans et le jeu est soumis à des règles pour son bon déroulement.

  • Selon Marchal (1990) : Le jeu est placé dans la catégorie “voyage” car son but est principalement de se déplacer, avec le risque de perdre une marchandise en chemin. Selon la logique interne, le jeu de la charrette se trouve entre les catégories Paidia et Ludus car la motricité est favorisée et les règles sont présentes mais pas institutionnalisées.

  • Selon l’USEP : Concernant le degré de contact avec les autres, le jeu nécessite la communication entre les élèves car ils sont en interaction les uns avec les autres et le jeu ne peut pas être réussi si l’ensemble des paysans ne sont pas coordonnés. Cela représente donc le degré 6 de la relation à l’environnement physique et humain.

Classifications 
 Défi

Pour maximiser la motivation des enfants, l’objectif doit être clairement défini et réaliste (Nuttin, 1985). Il ne doit être ni trop simple, ni trop compliqué, car il doit rester atteignable. Le challenge des paysans est adapté à l’âge des enfants et à la durée, il est collectif et moteur.

J’ai réfléchi aux différentes contraintes du jeu (Crutzen, 2020) :

  • L’instabilité des objets sur la charrette en forme d’étoile → j’ai donc décidé de prendre des objets manipulables (pulls, cartons, fardes, foulards) pour ne pas seulement proposer des objets volumineux ou instables.

  • La fin du jeu trop rapide si l’image du sablier se finit trop rapidement → j’ai trouvé une variante qui pourrait permettre aux paysans de récupérer des pièces de puzzle afin de retarder la tombée de la nuit car, si les enfants ont des difficultés à coopérer ou à tenir la charrette sans faire tomber la marchandise, le jeu risque de se terminer rapidement sur une défaite.

Obstacles 
dans le jeu 
 Mon rôle

Avant le jeu, je dois préparer le matériel nécessaire en fonction de l’espace disponible et du temps. J’ai pensé à des variantes afin d’apporter des nouveautés durant le jeu.

Mon rôle principal est d’expliquer le jeu de manière claire selon la méthode ABC (aménagement, but, consignes/conditions).

Concernant les modes d’interventions de l’enseignant selon Epstein, je “donne à jouer” aux élèves lors de ce jeu car j’instaure des règles mais j’ai toutefois la possibilité de prendre du recul : les enfants sont libres de placer les bandes de tissu comme ils le veulent afin de former la charrette la plus résistante (durant la 1ère partie du jeu), ils ont le choix de prendre la marchandise qu’ils souhaitent pour la déposer sur leur charrette et, durant la variante leur offrant la possibilité de gagner une pièce de puzzle, ils ont la liberté de choisir ou non de réaliser le défi (tous ensemble) pour “reculer la tombée de la nuit”. À travers tous ces choix, l’enfant apprend à avoir des responsabilités.

Durant le jeu, je devrai donner des feedbacks communs et individuels aux élèves en les formulant de manière positive. Je devrai faire attention à ne pas tomber dans le piège de l’effet Pygmalion (Rosenthal, 1968).

Mon objectif sera de susciter la motivation intrinsèque de chaque enfant pour qu’il joue par plaisir et non par intérêt (Hougardy, 2020).

Je devrai être dynamique, motivante et encourageante car cela a une grande influence sur la motivation des élèves et sur le climat de classe.

Pour finir, voici une courte vidéo dans laquelle je présente le scénario et la consigne de mon nouveau jeu, en imaginant avoir des enfants devant moi.

Vidéo des 
consignes 

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